علمی – gamification و کاربردهایش.
[box]مخابرات ما – اصولا چهره تکنولوژی تغییر پیدا کرده است.دیگر اختراع ساختن ابزار جدیدی نیست تولید یک فکر جدید است. بخوانید اطمینان دارم که مثل من لذت خواهید برد.
البته می خواستیم این متن را در دو بخش منتشر کنیم اما از دستمان در رفت و یک قسمتی شد. البته خیر و صلاح هم در همین بود.علما را منتظر نمی گذاریم.[/box]
Gamification چیست؟
توسط: زهرا جوادی (کارشناس فناوری اطلاعات مخابرات خراسان رضوی)
در تاریخ: 1396/09/12
از دیرباز مهمترین هدف بازی، ایجاد سرگرمی بوده اما در سالهای اخیر بازیها کارکردهای خیلی بیشتری پیدا کردن. مثلا از بازیهای جدی (Serious Game) تو زمینههای آموزش، کسب و کار، بازاریابی، ارتباطات، سیاست، سلامت و… استفاده میشه. اخیرا هم واژه جدیدی به ادبیات جهانی اضافه شده به نام گیمیفیکیشن (Gamification) که شکل جدیدی از کاربرد بازی در محیطهای خارج از بازی می باشد. گویی خرد جمعی به این نتیجه رسیده است که مردم فقط موقعی درگیر یه کار میشوند که یا به اونها اطلاعاتی ارائه دهد و انها را بهبود بخشد و یا اینکه انها را سرگرم کند. بنا بر این فلسفه هدف Gmification این است که با سرگرم کردن افراد آنها را بیشتر درگیر موضوع مورد نظر کرده و مشارکت همه جانبه انها را بدست اورد.
جالب است بدانیم که فارسی زبانها، واژههای متعددی را برای ترجمه این لغت انتخاب کردهاند. از بازی وار سازی، بازی نمایی، بازی گرایی در کسب و کار تا بازی نگری. تا مدتی، افراد سنتیتر (خصوصاً در حوزه تکنولوژی) اصطلاحاتی مانند بازی کاری و بازی وار سازی را به عنوان معادل مناسب فارسی برای واژهی گیمیفیکیشن مورد استفاده قرار میدادند البته برخی متعصبین هم اصرار داشته و دارند که برای Gamification هیچ واژهی معادلی در فارسی وجود ندارد و باید از همان دیکتهی فارسی همان لغت انگلیسی(گیمیفیکیشن) استفاده کرد. واژههایی مثل بازی کاری یا بازی وار سازی در ساختار خود این پیام را دارند که آنچه ایجاد میشود، بازی نیست بلکه بازی واره است. به عبارتی شبیه کردن یک فعالیت به بازی است. به نظر میرسد اگر فلسفهی اصلی گیمیفیکیشن را درک کرده و پذیرفته باشیم، ترجمهی آن چیزی جز واژهی بازی سازی یا بازی آفرینی نخواهد بود که دانشی است زیر مجموعه دانش طراحی تغییر رفتار (Behavioral Design) که طی سالهای اخیر در دانشگاه ها و محیط های کسب و کار مورد توجه بیشتری قرار گرفته است. برای داشتن تصوری روشنتر از آینده شاید اشاره به این مطلب مفید باشد که بعضیها پیشبینی کرده اند که بازار Gamification از 1.65 میلیارد دلار در سال 2015 به 11.1 میلیارد دلار در سال 2020 افزایش پیدا میکند. یعنی بهصورت میانگین 46.3 % رشد سالیانه. البته از این آمار و ارقام عجیب در مورد بازی سازی زیاد است، به عنوان نمونه با استفاده از ابزار Google Trends متوجه میشیوم که در 6 سال گذشته میزان جستجوی عبارت Gamification در گوگل، بیش از 1500 درصد رشد داشته است. از طرف دیگر ما در حال نزدیکتر شدن به بازارهای جهانی هستیم و بازارهای جهانی هم دارن روز به روز رقابتیتر میشوند، رقابتی بزرگ برای جذب مشتری.
سادهترین تعریف گیمیفیکیشن به این صورت است که گیمیفیکیشن یا بازی سازی، هنر تعبیه کردن مکانیزم های بازی در فضاهایی است که به صورت پیشفرض برای بازی طراحی نشدهاند. متاسفانه به دلیل اینکه ریشهها و تاریخچهی گیمیفیکیشن در ایران چندان مورد بحث و بررسی قرار نگرفته، برخی از افراد ناآشنا و غیرمتخصص، آن را در ارتباط تنگاتنگ با تکنولوژی و یا حتی زیرمجموعهی حوزهی فناوری اطلاعات میدانند. البته گیمیفیکیشن می تواند از فناوری اطلاعات کمک بگیرد و حتی بخش عمده ای از کارهای عملیاتی آن بر عهده متخصصان فناوری اطلاعات باشد اما مفاهیم کلیدی و زیر بنائی بازی سازی زیر مجموعه علوم رفتاری و ر.انشناسی محسوب می شوند.
ما در زندگی روزمرهی خود، با نمونههای زیادی از بازی سازیها مواجه میشویم. همین که به ما یک بروشور میدهند و میگویند اگر آن را با خودمان به رستوران ببریم به ما تخفیف خواهند داد، شکل سادهای از بازی سازی محسوب میشود بنابراین آشنایی با گیمیفیکیشن و مکانیزمهای آن، میتواند برای هر کس که در جامعهی امروز زندگی میکند جذاب و کاربردی باشد ولی در کنار این انگیزه عمومی، صاحبان مشاغل اگر علاقمند باشند که مشتریان و مخاطبان انها بیش از پیش با کسب و کار آنها درگیری ذهنی داشته باشند استفاده از Gamification می تواند برای انها مفید باشد.
لازم به ذکر است که زمانی می توانیم به یک متخصص بازی سازی تبدیل شویم که مفهوم بازی و ریشه های بوجود امدن ان را به خوبی بشناسیم. ما باید بفهمیم و بتوانیم توضیح دهیم که چرا با این حجم از تغییر و تحول در سبک زندگی انسانها هنوز هم بازی اهمیت خود را از دست نداده و چه بسا اهمیت بیشتری نیز پیدا کرده است. با توجه به مستندات تاریخی، نخستین طراحان بازی را میتوان در ۵۰ قرن پیش و در مصر باستان جستجو کرد. در تمدن مصر و تمدنهای مجاور آن که رفاه نسبتاً بالایی داشتند، وقت و توان زیادی صرف کارهای لوکس و تجملی میشد. کارهایی که مستقیماً با امرار معاش در ارتباط نبودند و تفریح و لذت و تجربههای شیرین را برای مردم به ارمغان میآوردند. تقریباً در همان زمان (۵۰ قرن پیش) مصریان به طراحی بازی میپرداختند و ادوات آن را هم تولید میکردند. پیپیدگی بازی های آن دوران نشان می دهد که طراحی بازی برای مصریان چیزی فراتر از یک سرگرمی ساده مثل بازی گل یا پوچ در ایران بوده است و واقعا متخصصانی در این زمینه فکر و فعالیت می کرده اند چنانچه قدیمی ترین شطرنج های یافته شده در جهان مربوط به 25 قرن بعد از بازی Senet مصریان است.
در گذشتههای دور انسانها بخش مشخصی از وقت روزانهی خود را برای کار و بخشی دیگری را برای بازی و تفریح و استراحت در نظر میگرفتند. اما به تدریج سهم کار و فعالیتهای اقتصادی در زندگی روزانهی ما به حدی زیاد شد که فرصت کمتری برای بازی و تفریح باقی ماند. از سوی دیگر، نیاز به بازی چنان جدی بود که نمیشد و نمیشود آن را از برنامه روزمرهی انسانها حذف کرد. شاید به همین علت، امروز انسانها ترجیح میدهند بازی و تفریح را هم به صورت در هم تنیده با فعالیتهای روزمرهی خود تجربه کنند و هر جا که کارها و فعالیتهایشان با بازی گره میخورد عموماً اشتیاق بیشتری از خود نشان میدهند به همین علت متخصصان گیمیفیکیشن یا بازی سازی، میکوشند ضمن تامین نیاز انسانها به بازی، از این نیاز به نفع کسب و کارها و برای وفادارتر کردن مشتریان و افزایش درگیری ذهنی آنها با برندها استفاده کنند.
بازی سازان در سال های اخیر ، متخصصان گرافیک کامپیوتری و داستان سازی و مدلسازی سه بعدی و سایر ابزارهای مشابه بودند و ما را سرگرم می کردند تا با جمع کردن چوب و طلا و سنگ در صفحه نمایش کامپیوترهای خود ، شهرهای مجازی بسازیم اما بازی سازان امروز و فردای دنیا بی شک روانشناسانی هستند که می کوشند رقابت های مجازی بر سر اعداد و ارقام و رتبه و سابقه را به بخشی از زندگی واقعی ما تبدیل کنند. به تعبیر Daniel Pink در کتاب “ذهن کامل نو” امروز متخصصان Gamification در دنیا اموخته اند که بازی نه به عنوان بخشی از زندگی، بلکه خود زندگی است. به عبارتی میتوان گفت بازی، لباسی نیست که به زور و زحمت و در قالب نشان و مدال و امتیاز، بر تن یک فعالیت برود. بلکه گیمیفیکیشن زمانی موفق است که از ابتدا بازی را در هستهی طراحی یک فعالیت در نظر بگیرد و در تمام جنبههای آن فعالیت لحاظ کند. به همین علت طراحان مدل کسب و کار باید بپذیرند که بسیاری از کسب و کارها میتوانند علاوه بر تامین نیازهای ضروری زندگی در هستهی خود دارای هویت بازی باشند و کسب و کار واقعاً در قالب یک بازی و نه بازی واره طراحی و پیاده سازی شود. چندان اغراق امیز نیست اگر بگوییم : خلق و توسعه کسب و کار در دنیای رقابتی امروز در گرو تسلط بر مهارت بازی سازی است. ما بیش از انکه به کسب و کاری ارزش آفرین فکر کنیم که در دل خود بازی هم دارد بهتر است به بازی هایی ارزش افرین فکر کنیم که به یک کسب و کار تبدیل شده اند.
David Aaker که از مهمترین چهرههای برندینگ در جهان محسوب میشود، معتقد است که تنها گزینه تمایز و بقا در بازار، نامرتبط بودن (Irrelevant) رقبا با شما و محصولات شماست. یعنی باید تو ذهن مشتریها، مجموعه شما داخل دستهبندی متفاوتی قرار بگیرد. یکی از کارهایی که در حال حاضر در دنیا در این زمینه در حال انجام است، استفاده مستقیم و غیرمستقیم از بازی هست که به شکل قابل توجهی وابستگی و تعلق مشتریها رو افزایش میدهد.
لازم به ذکر است که متخصصان بازی سازی جهت موفقیت در امر بازی سازی باید مهارت های زیر را فرا بگیرند:
- آشنایی با مفهوم بازی و ریشه های شکل گیریآن
- آشنایی با انگیزاننده های انسانی در بازی ها
- طراحی رفتار مطلوب
- آشنایی با روانشناسی رقابت
- شناخت ابزارهای بازی سازی
- درک نقش تکنولوژی در بازی سازی
- بررسی نمونه های موفق بازی سازی
المان ها و عناصر اصلی Gamification :
همانطور که می دانیم Gamification فرایند استفاده از چیزهایی است که از قبل وجود داشته است مانند یک وب سایت یا یک برنامه کاربردی (application) و یا یک جامعه انلاین و تجمیع مکانیک های بازی در آنها . مردم اغلب با شنیدن واژه گیمیفیکیشن تصور میکنند کهبازی سازی عبارتست از بازی هایی که برای اهداف تجاری ساخته شده اند اما در واقع هدف بازی سازی ایجاد چیزهای جدید نیست بلکه استفاده از تکنیک های بازی سازی جهت تعامل بهتر با مشتریان، کارمندان و پارتنر های شماست که منجر به افزایش فروش از طریق جذب همکاری و مشارکت همه جانبه دیگران می شود که در نهایت جلب رضایت کامل مشتری و کسب ROI (Return on Investment) بیشتر از طریق ایجاد وفاداری (Loyalty) را به همراه خواهد داشت.
گیمیفیکیشن بر اساس 12 تا مکانیزم اصلی بازی جهت تشویق کاربران کار می کند که شما می توانید جهت دستیابی به اهداف تجاری خود برخی از انها را با هم ترکیب نمایید.
- داستان: قسمت کلیدی بسیاری از Game ها داستانی است که در دل انها قرار دارد. این داستان ها معمولا از یک بازیگر نقش اول ، چالش و یکسری اتفاقات تشکیل می شود.
- قوانین: قوانین بخش جدایی ناپذیر بازی ها هستند تا بوسیله انها حدود، مقادیر و پارامترها معلوم شوند. قوانین به بازیکنان می فهمانند که چه کاری را می توانند انجام دهند و چه کاری را نمی توانند. دستورالعمل های خاص و کوتاه را برای فراگیران به کار ببرید تا با قوانین سناریوی شما ارتباط برقرار نمایند. در واقع باید انتظاراتی که از بازیگران سناریوی خود داریم بصورت شفاف بیان کنیم تا مطمئن شویم در طول مسیر با حدس و گمان گیش نمی رویم.
- کنترل توسط کاربران: کنترل بازی در طول مسیر و رسیدن به هدف از المان های متعارف در Game هاست. کنترل منابع و پتانسیل ها برای رسیدن به موفقیت حس خوبی برای بازیکنان بوجود می اورد مثلا ایجاد پروفایل برای کاربران یکی از روش های پیاده سازی این المان است.
- اکتشاف: معمولا Game ها افراد را به جستجو و اکتشاف تشویق می کنند. مانند تشویق برای پیدا کردن یک گنج پنهان.
- تعامل: کاربران را با هم بصورت یک تیم جهت انجام کارهای بزرگتر در تعامل قرار دهید . همه بازی ها تحریک و تشویق بازیکنان را برای انجام دادن برخی کارها (فیزیکی و یا روانی ) سرلوحه خود قرار داده اند و شما نیز برای موفقیت باید این کارها را انجام دهید.
- بازخورد فوری: بازخوردها نیز از قسمت های کلیدی Game ها هستند. این المان باعث می شود تا کاربر متوجه شود حرکات و اعمالی که در بازی انجام می دهد شناسایی شده و در حال ثبت است. همچنین بازخوردها باعث می شوند تا کاربر از نحوه پیشرفت خود در بازی مطلع گردد.
- محدودیت زمانی: Game ها از این المان برای ایجاد حس فوریت و اورزانسی بودن انجام یک کار بهره می برند. این موضوع باعث می شود تا بازیگران بهتر و سریعتر تصمیم بگیرند. برای شبیه سازی محدودیت زمانی دنیای واقعی می توانید از یک تایمر و یا شمارنده معکوس استفاده نمایید.
- تنفر از زیان کردن: همانطور که انسانها از پیشرفت کردن و به دست اوردن چیزی خوشحال می شوند به همان میزان و یا بیشتر از زیان کردن و یا از بین رفتن دست اوردهایشان ناراحت می شوند. مطالعات نشان می دهند که تاثیر از دست دادن دو برابر بیشتر از بدست اوردن همان مورد است. برخی از سازندگان Game ها از این موضوع برای تحریک کاربرانشان استفاده می کنند. در استفاده از این المان بسیار محتاط باشید . درست است که انگیزش “تنفر از زیان کردن” بسیار قدرتمند است اما به یاد داشته باشید این انگیزش به همان میزان که قدرتمند است به همان میزان منفی نیز هست و می تواند تاثیر بسیار بدی در رفتار کاربران داشته باشد.
- پیوستگی بازی: این المان امکان شروع مجدد، ادامه و ارتقا Game توسط بازی کننده از جایی که Game را ترک کرده است می باشد و این کار را هرچند بار که خواست انجام دهد.
- پاداش ها: امتیازات تشویقی و پاداش ها موجب می شوند افراد حس خوبی داشته باشند . طراحان Game ها از این المان بصورت گسترده در Game ها استفاده می کنند.
- مراحل: دستیابی به مراحل جدید، اهداف، چالش ها و … یک مساله معمول و طبیعی در میان Game هاست.
- رقابت: leader board ها یکی از عمومی ترین راه های تشویق و تحریک افراد در دنیای Game هاست. Leader board ها افراد و امتیازاتشان را رتبه بندی می کند و مردم هم عاشق انها هستند چرا که دوست دارند توانایی ها و تلاش هایشان توسط دیگران دیده شده و بین سایر افراد شناخته شوند اما در این موارد مقداری محتاط باشید زیرا برخی امتیازات خیلی پایین ممکن است برای افراد در جامعه شرم اور باشد و انها را سرخورده کند.
نتایجی که با به کار بردن Gamification حاصل می شود:
Gamification تکنیکی جهت ایجاد روش های جدید برای گسترش روابط و ایجاد تعهد و مسئولیت پذیری در افراد است که با افزایش وفاداری (Loyalty) در مشتریان و کارمندان ،مدل های تجاری را تغییر می دهد. Gamifiation بواسطه قدرت نفوذی که از طریق انگیزاننده هایش شامل المان های بازخورد و پاداش و … ایجاد می نماید نتایج مذکور را حاصل می کند. زمانی که بازی سازی را با اخرین تحقیقات در زمینه محرک های انسانی، که باعث ایجاد انگیزه در انسانها می شوند و همچنین داده های حجیم تولید شده توسط کاربران (Big Data) ترکیب می کنیم می توان از این ترکیب جهت قدرتمندتر کردن مشاغل جهت ایجاد وفاداری( (Loyalty واقعی در مشتریان و کارمندان استفاده کرد.
Rajat Paharia صنعت Gamification را با تاسیس شرکت BunchBall بنیان گذاری نمود. در حال حاضر Rajat در حا مانور دادن بر روی وازه Loyalty است تا برخی از مفاهیم مهم را برای فروشندگان و مشتریان و کارمندان و صاحبان مشاغل معنی کند. او در کتاب خود تحت عنوان “Loyalty 3” تکنولوزی ها، تکنیک ها و فلسفه استفاده شده برای ایجاد Loyalty واقعی و مزیت ایجاد رقابت پایدار را توضیح می دهد.
Loyalty در تجارت به مردم دلیل خوبی برای ماندن با محصولات شما را می دهد. اولین ورژن برنامه های Loyalty (Loyalty 1.0 ) می باشد که استفاده از سیستم پاداش و جایزه دادن را برای انگیزاندن مشتریان پیشنهاد کرده است مانند چند بار خرید کردن و سپس یکبار دریافت مجانی داشتن. این نسخه از Loyalty کاملا تعاملی بود و نتوانست نوعی Loyalty پایدار را ایجاد کند.
نسخه بعدی Loyalty2 بود که فقط مشتریان را هدف قرار داده است و در واقع با استفاده از تقسیم بندی مشتریان با تمرکز بر روی ارسال پیام ها یا ایمیل های هدف دار کار می کند. در این نسخه داده ها نقش مهمتری را ایفا می کنند و باعث می شوند مشاغل روی چیزهایی که درباره مشتریان یاد گرفته اند کار کنندو از نتایج ان برای تعامل بهتر با مخاطبانشان استفاده می کنند. هرچند که مشتریان استقبال می کنند از اینگونه پیشنهادات ولی در نهایت نتایج نهایی نشان می دهند که نرخ موفقیت در جلب مشتری بصورت دائم افت شدیدی داشته است.
با استفاده از آخرین تحقیقات در حوزه محرک های انسانی و داده های حجیم و همچنین تکنولوژی Gamification ، Loyalty 3 پیدایش می یابد که موتوری جهت ایجاد مسئولیت پذیری، تعهد و همچنین وفاداری واقعی در مشتریان، کارمندان و پارتنرهایتان برای پیشرفت تجارتتان را ایجاد می نماید. استفاده از محرک های انسانی باعث افزایش تعهد می شود. علاقمند و متعهد نگه داشتن مشتریان و کارمندان به برنامه های شما به فهم عمیق آنچه که محرک های رفتاری نامیده می شود و انسانها را وادار به انجام کاری می کند نیاز دارد که شاخه ای از علم تحت عنوان طراحی رفتار به این مباحث می پردازد. تحقیقات علوم اجتماعی راه کارهایی قدرتمند را جهت ایجاد انگیزه در انسانها برای انجام دادن و یا ندادن کارها ارائه می دهند و نسخه سوم Loyalty از استراتژی هایی استفاده می کند که مردم را به سمت انجام کاری سوق می دهد و تعهد و وفاداری واقعی را در انها ایجاد می کند.
داده های حجیم (Big data) بصورت فوق العاده زیادی تکنیک های انگیزشی را به سمت کاربردی شدن سوق می دهند به عبارت دیگر تکنولوزی با زندگی ما ادغام شده است و هر تراکنشی حجم زیادی از داده ها را تولید می کند که با سازماندهی این داده ها و تجزیه و تحلیل اطلاعات بدست امده می توان جنبه های کاربردی انچه که افرادد انجام می دهند در موقعیت های مختلف را استخراج نمود. داده های حجیم، قدرت شناخت مشتریان، کارمندان و پارتنرها را به روش های کاملا متمایز به مشاغل میدهند. تجارت های هوشمند این داده ها را برای متعهد کردن و تشویق نمودن تشکیلاتشان به انجام وظایفشان از طریق روش هایی کاملا نوین استفاده می کنند.
تکنولوژی Gamification بوسیله ترکیب با برنامه های Loyalty 3 قدرتمندتر شد. این ترکیب بطور خلاصه بیان می کند که به مخاطبان خود اهدافی برای کار کردن و حرکت رو به جلو بدهید و همینطور که پیشرفت می کنند ، بازخوردهای فوری و لحظه ای به آنها ارائه بدهید و در نهایت به خاطر دست اوردها و مشارکت هایشان به انها پاداش بدهید و با این روش شما می توانید بهترین عملکرد ممکن را از سمت مخاطبان خود بدست اورید و در نتیجه این امر Loyalty واقعی حاصل می شود، این متودلوژی گیمیفیکیشن نامیده می شود. از طرف دیگر Loyalty 3 متعهد شده است که از طریق ترکیب روش های طراحی رفتار و مفاهیم روانشناسی با روش های تحلیل داده به منظور تعیین چالش های شخصی، رقابت های اجتماعی، همکاری گروهی و همچنین پاداش های متناسب و معنادار در نهایت تعهد و انگیزش واقعی حاصل گردد که این امر منجر به فروش بیشتر، همکاری قوی تر، بازگشت سرمایه (ROI) بیشتر، وفاداری عمیقتر و رضایت بیشتر مشتری می شود.
3 اشتباه که در استفاده از Gamification مرتکب می شویم:
Gamification می تواند منجر به شکست شود اگر از ان به درستی استفاده نکنیم بنابراین دانستن برخی خطاها در هنگام استفاده از Gamification می تواند به شما و شرکت شما در پیاده سازی موفق ان کمک کند.
- یکی از خطاهایی که هنگام استفاده از گیمیفیکیشن رخ می دهداین است که بخواهیم همه افراد را وادار به مشارکت کنیم، بهتر است اجازه دهیم که مشارکت در روش انگیزشی بکار رگرفته شده توسط ما به انتخاب هر فرد باشد و اگر کسی قصد مشارکت ندارد راه های جایگزین برای این افراد قائل شویم یا حتی یک Game کوچک و ساده و واقعی طراحی کنیم.
- نیازی نیست پاداش های خیلی زیادی بدهیم و همچنین نباید به ازای هر چیزی پاداش بدهید به عبارت دیگر شما در واقع باید روی ان رفتاری که می خواهید درون دیگران نسبت به ان تعهد و وفاداری ایجاد کنید تمرکز نمایید و سپس پاداش ها را دقیقا متناسب با بهبود در همان رفتار تنظیم نمایید و نباید این پاداش ها را برای هر رفتار مناسبی ارائه دهید زیرا این کار موجب ایجاد سردرگمی در کارمندان، مشتریان و بطور کلی در مخاطبان شما می شود.
- ایجاد تعهد در کارمندان بواسطه تحریک احساسات در برگیرنده بخش احساسی Gamification است که می تواند بطور واضح در رفتار مخاطبان شما تغییر ایجاد کند بنابراین درست از آن استفاده نمایید. با استفاده از رقابت می توانید انگیزه ایجاد کرده و عادت هایی جهت موفقیت حرفه و سازمان خود در مخاطبانتان (کارمندان، پارتنرها، مشتریان) نهادینه نمایید بنابراین اگر به مخاطبان خود دلیل اهمیت یادگیری یک رفتار را توضیح دهید، قادر خواهید بود با استفاده از مفاهیم سطح احساسی به هدف خود برسید (شاید یکی از روش های بارز جهت دستیابی به این هدف پیاده سازی جلسات توجیهی منظم با همه سطوح کارمندان و بصورت جداگانه با مشتریان و حتی پارتنر های یک سازمان باشد)
10تا از بهترین نمونه های اجرای Gamification در تجارت:
گیمیفیکیشن کاربردهای خیلی متنوعی در همه مشاغل دارد. زیبایی گیمیفیکیشن این است که می تواند جهت پیاده سازی اهداف خیلی مختلفی بکار گرفته شود مانند بازاریابی، ساخت فرهنگ سازمانی، مدیریت پروژه یا حتی در سیستم مراقبت و حفظ سلامتی کارمندان و غیره. 10 تا از نمونه های موفق بازی سازی در تجارت عبارتند از :
۱– ارتش ایالات متحده
با یک مثال جالب از گیمیفیکیشنِ عملی شروع میکنیم ؛ یک ابزار تبلیغاتی/ استخدامی وجود دارد که جنجال زیادی به پا کرده است. ارتش ایالات متحده از وبسایت امریکن آرمی خواسته بود تا یک ابزار استخدامی ارائه دهد. نامزدهای علاقه مند به ثبت نام میتوانند ثبت نام کنند، بازی ها را به صورت رایگان دانلود کنند و مهارت هایشان را در این محیط استراتژیک تیراندازی چند نفره امتحان کنند تا ببینند جوهره ی سرباز شدن دارند یا نه.
در ابتدا، از نامزدها درخواست میشد که یک پروفایل آنلاین با استفاده از اطلاعات واقعی شان پر کنند و عضوی از یک اجتماع که ارتش آنلاین نام داشت بشوند. در طی بازی، به بازیکنان با استعداد به عنوان جایزه مدال افتخار میدادند، درست شبیه به شکل واقعی آن که در ارتش آمریکا به رسمیت شناخته میشود.
البته، یک بازی مجازی فقط یک بازی است و به سختی ماهیت واقعی یک مبارزه را بازتاب میدهد. به همین دلیل هدف این استراتژی گیمیفیکیشن دو برابر است؛ که در درجه ی اول به عنوان یک ابزار تبلیغاتی کار میکند، سپس ارتش ایالات متحده را ترویج می دهد و در نتیجه افزایش تعداد استخدام ها را در پی دارد.
۲– چوب شور چشم جاسوسی M&M
این یک گیمیفیکیشن کلاسیک است. در سال ۲۰۱۳، یک بازی موفق باورنکردنی به عنوان قسمتی از کمپین تبلیغاتی چوب شور M&M به راه افتاد. بازی بر اساس منطق چشم جاسوسی بود- ارزان و ساده بود، و در عین حال یک موفقیت آنی در بین مخاطبان M&M داشت.
مصرف کننده ها اساسا با یک طرح گرافیکی بزرگ از آبنبات M&M با یک چوب شور کوچک مخفی شده در میان آنها مواجه شده بودند. وظیفه این بود که به سادگی چوب شور مخفی شده را پیدا کنند.
این بازی چه نوع مزایایی برای M&M داشت؟ سرگرمی مصرف کنندگان با برند را افزایش داد، بیش از ۲۵۰۰۰ لایک جدید برای پیج رسمی فیسبوک فراهم کرد، همچنین بیش از ۶۰۰۰ به اشتراک گذاری و ۱۰۰۰۰ کامنت در پی داشت.
با اینکه این بازی قسمت کوچکی از یک کمپین تبلیغاتی بزرگ بود اما یک راه سرگرم کننده ی تازه برای درگیر شدن با محصول جدید شرکت پیشنهاد داد و به طور موثری به گسترش این کلمه در سر تا سر فضای اجتماعی کمک کرد.
۳– Autodesk
Autodesk یک ارائه دهنده نرم افزار شناخته شده است که کاربران آزمایشی را می سنجد. به منظور جذب بیشتر آنها، Autodesk تصمیم گرفت تا اجزاء « قلمرو کشف نشده » را گیمیفای کند، یک تجربه ی جدیدِ خلق شده برای کاربران آزمایشی Autodesk 3d Max. اینجا هدف اصلی، افزایش استفاده از این نرم افزار در طی دوره ی آزمایشی و بالا رفتن احتمال خرید بود.
کاربران می توانند به پروفایل هایشان دسترسی داشته باشند و به ماموریت های تکمیل شده شان، امتیازهایی که به دست آورده اند، مدال ها و دیگر دست آوردهایشان نگاهی بیندازند.
کاراکتر بازی مانندِ نسخه ی آزمایشی بسیار موفق بود زیرا ۱۰% کاربران بیشتری تصمیم گرفتند آن را دانلود کنند و استفاده از خود نسخه ی آزمایشی ۴۰% افزایش پیدا کرد.
۴- NikeFuel
Nike کمپینی به نام NikeFuel راه انداخت که بخشی از اجتماع گسترده Nike+ است. در NikeFuel ،کاربران در مقدار روزانه ای از فعالیت فیزیکی علیه یکدیگر رقابت می کنند. یک اپلیکیشن در گوشی هایشان تمام فعالیت های نشان داده شده توسط کاربران را ثبت می کند و آنها را به صورت امتیاز بازنویسی می کند.
بعد از دستیابی به یک مرحله ی معین، NikeFuel جوایز و غنائم خاصی را بازگشایی میکند که تمامی آنها انگیزه ی زیادی برای مشتریان Nike دارد؛ نه تنها برای ادامه دادن ورزش، بلکه به اشتراک گذاری نتایجشان در شبکه های اجتماعی که نهایتا این موارد منجر به افزایش دیده شدن برند Nike شد.
Nike اطمینان حاصل کرده که مشتریانش به اندازه ی کافی بر انگیخته و جذب شده اند تا وظایف را با هیجانی صعودی تکرار کنند. این کمپین همچنین رفتارهای خاص و ویژه را تشویق میکرد، مانند به اشتراک گذاری نتیجه های برنامه در شبکه های اجتماعی.
۵– Bluewolf
در سال ۲۰۱۲، Bluewolf یک برنامه ی گیمیفای شده ی « اجتماعی شدن » برای کارمندان داخلی اش راه اندازی کرد (شما میتوانید یک گزارش با جزئیات از نتیجه اش در وبلاگ کمپانی ببینید).
( http://www.bluewolf.com/blog/gamifying-social-collaboration-how-we-did-i ). این شرکت تصمیم گرفت که یک گیمیفیکیشن را در قسمت های مختلف فعالیت کارمندان با هدفی در ذهن به کار ببرد؛ به منظور ترویج همکاری با آوردن « اجتماع » به درون هسته ی استراتژی کسب و کار.
در ابتدا، Bluewolf موقعیت کنونی شبکه ی داخلی را تحقیق و ارزیابی کرد. زمانی که طراحان بازی نیاز کارمندان را شناسایی کردند، آنها قادر بودند تا مجموعه ای از مشخصات با قابلیت به اشتراک گذاشتن را به وجود بیاورند، بر روی دانش و اجتماع تمرکز کنند و به طور موثر به کارمندان کمک کنند تا برند خودشان را بسازند. در لینک زیر نگاهی به مجموعه ای از پروفایل های مثال زدنی بیندازید: http://www.pinterest.com/pin/99642210475623286
شرکت کارمندان را تشویق کرد تا دانششان را از طریق فعالیت های گیمیفای شده ی موجود در Bunchball به اشتراک بگذارند- Bluewolf برنامه ای به نام Nitro برای قسمت فروش ارائه داد که امتیازها را می شمرد و به کارمندان برای هر تلاشی در همکاری داخلی و خارجی جایزه میداد. علاوه بر این، کارمندان امتیازهایی بابت به اشتراک گذاری محتوا در حساب های linkedin و توییترشان و یا پست گذاشتن در وبلاگ شرکت به دست میاوردند.
در نتیجه، Bluewolf پیشرفتی در ارتباط داخلی پیدا کرد، این برنامه همچنین بهره وری کارمندان را افزایش داد.
۶- https://www.engineyard.com ) Engine Yard )
Engine Yard یک پلتفرم معروف است که برای توسعه ی اپلیکیشن ها استفاده میشود ، بیشتر برای استقرار، درجه بندی و رصد APP های جدید. شرکت، یک Zendesk دانش محور ( شرکتی که نرم افزار جهت بهینه سازی روابط با مشتریان ارائه میدهد) انتخاب کرد، اما زمانی که دید این راه حل ، افزایش مطلوبی از اشتغال را به دنبال نداشت، آنها تصمیم گرفتند المان های گیمیفای شده مانند مدال ها و دیگر تاکتیک های بازی مانند را برای پرورش دادن شرکت کنندگان ترکیب کنند و به کاربران برای همکاری در انجمن جایزه بدهند.
بدینگونه، Engine Yard قادر بود کاربران را افزایش دهد- برای مشتری های خودش محتوا تولید کند- به پورتال کمک کند، در نتیجه تعداد مسائل پشتیبانی بلیط ها پایین آمد و تقاضای عمومی برای کارمندان پشتیبانی کم شد.
۷- http://keas.com) Keas )
Keas یک نرم افزار هوشمند سلامتی کارکنان است که توسط بسیاری از سازمان ها جهت پایین نگه داشتن هزینه های بیمه درمانی گروهی استفاده میشود و مخارج مربوط به حوادث از قبیل روزهای مریضی غیر ضروری را پایین نگه میدارد. در عمل، Keas گیمیفیکیشن را اینگونه به کار میبرد که به کارگران شرکت های مشتری اجازه میدهد تا آنها وارد داشبورد خصوصی شان شوند. در اینجا آنها میتوانند آمارشان را ببینند، برای دست آوردهایشان از قبیل کامل کردن وظایف و یا حمایت از همکاران جهت نزدیک تر شدن به اهدافشان جایزه بگیرند.
۸-http://www.chorewars.com) ChoreWars)
حتی اگر بچگانه به نظر برسد، ChoreWars ثابت کرده است که ابزار عالی ای ست برای افزایش انگیزه در ادارات- خصوصا برای کامل کردن وظایف روزانه که به صورت روتین نیاز دارند که انجام بشوند. ChoreWar ها میتوانند پیکر بندی بشوند تا به عنوان یک رقابت کامل به کار بروند، اگر که دوست داشته باشید کارمندان به فعالیت بازگردند.
همچنین شما میتوانید از آن به عنوان یک برنامه ی مداوم استفاده کنید که یک هیئت مدیره ی هفتگی درست کند و هر هفته به بازیکنان برتر جایزه بدهند. ChoreWars راه حلی ست که تجارت ها برای تبدیل کردن وظایف معمولی به رقابت جذاب استفاده میکنند که کارمندان کاراکترها و وظایف را خلق میکنند و سوار کشتی ماجرا جویی می شوند.
۹- http://www.starbucks.com/card/rewards) Starbucks – My Startbucks Rewards )
استارباکس بخاطر اهمیتش به مشتریان، وفاداری کارکنان و جذاب بودنش، شناخته شده است. My Starbucks Rewards مثالی برای یک تکنیک است، جایی که گیمیفیکیشن برای تبدیل یک برنامه ی وفاداری کارت سنتی به چیزی پیچیده تر به کار می آید.
بعد از ثبت نام، مشتری ها بابت هر خرید ستاره به دست می آورند، که بعد ها میتواند با غذا یا نوشیدنی تعویض شود. بازی سه مرحله دارد که مصرف کنندگان می توانند به وسیله ی درجه ی وفاداری شان به آن دست پیدا کنند- مراحل بعدی برای کسانی باز میشود که از فروشگاه استارباکس دیدن کنند. بازی ساده است و شامل پاداش مادی میشود؛ یک ابزار عالی برای بازاریابی!
۱۰- Food4 http://4food.com))
سایت ۴ فود اساسا شبیه به یک بازی هیجان انگیز است. شما می توانید یک نگاهی به ارزشهای ارائه شده کمپانی در مدال ها بیاندازید. تلنگر زدن به علامت پرنده، برای تعداد سفارش ها و یا حتی ساختن همبرگر خودتان- این نوعی از تجربه ی مشتری است که مصرف کنندگان به راحتی فراموش نمیکنند.
تجربه ی گیمیفای در اینجا به خدمت گرفته میشود تا مشتری را سرگرم کند، به آنها کمک کند تا ارزشهای هسته ای کمپانی را درک کنند و از فداکاری سازمان جهت بالا بردن کیفیت غذا در حالی که به طور همزمان خیریه های زیادی را حمایت میکنند قدردانی کنند.
همانطور که مشاهده کردید گیمیفیکیشن میتواند واقعا اهداف مختلفی را به نتیجه مطلوب برساند و اگر به درستی هدایت و به کار گرفته شود می تواند کارایی شرکت ها و سازمانها را افزایش دهد و معروفتر شدن برندها کمک کند.
نتایج :
با توجه به اینکه سازمان مخابرات و ارتباطات در عصر تکنولوژی منبع عظیم داده های معنادار و مفید می باشد بی شک نمایشگاه منحصر به فرد BigData است و با پردازش این داده ها با استفاده از روش های Data Mining می توان اطلاعات مفید و باارزشی را جهت ترکیب با تکنیک ها و المان های بازی سازی (Gamification) تهیه و تولید نمود، همچنین در صورتی که از خلاقیت و ابتکار و نبوغ متخصصین حوزه بازی سازی استفاده شود می توان بهترین روش های بازاریابی و مدیریت منابع انسانی را از درون آن استخراج نمود و به عنوان یک برند حقیقتا بی رغیب در عرصه تکنولوژی ارتباطات مطرح خواهد شد به گونه ای که الگوی سایر برندها شده و سایر رغبا مقلدین روش ها و سیاست ها این شرکت خواهند شد. پیرو توضیحات ارائه شده پیشنهاد می گردد با تشکیل کمیته تخصصی بازی سازی در شرکت مخابرات ایران، بصورت تخصصی روی پیشبرد خلاقانه تر فعایت هایی مانند مدیریت منابع انسانی و مشتریان و همچنین ابداع روش های نوین تر بازاریابی سرمایه گذاری شود.
منابع :
- Gamification Revolution(Gabe Zichermann)
- Gamification By Design(Gabe Zichermann)
- Gamify(Brian Burke)
- For the Win(Werbach)
- The Gameful World(Steffen Walz)
- Game Based Marketing(Gabe Zichermann)
- http://www.bunchball.com/gamification
- http://elearningindustry.com/3-mistakes-your e-making-gamification-bussiness
- https://motamem.org/
نظرات بسته شده است.